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一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备

更新时间:2024-10-01
一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备 专利申请类型:发明专利;
源自:上海高价值专利检索信息库;

专利名称:一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备

专利类型:发明专利

专利申请号:CN202110992768.1

专利申请(专利权)人:上海米哈游璃月科技有限公司
权利人地址:上海市徐汇区枫林路420号2层A区

专利发明(设计)人:王达

专利摘要:本发明实施例公开了一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:接收终端发送的残影处理信号,其中,残影处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,残影处理信号中包括对象标识;基于对象标识调用对象模型,对对象模型进行减面处理,形成残影模型;基于残影模型生成残影动画;存储残影动画,其中,残影动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的残影处理信号,并根据残影处理信号生成残影动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了残影动画的远端调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了残影动画卡顿的问题。

主权利要求:
1.一种残影处理方法,其特征在于,包括:
接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;
基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;
基于所述残影模型生成残影动画;
存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画;
所述对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型,包括:获取所述对象模型的顶点信息,对于所述对象模型的各顶点信息循环执行以下步骤,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型:确定当前顶点的相邻顶点,以及所述当前顶点向各所述相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值;
基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理,包括:基于最小坍塌值对应的相邻顶点确定所述当前顶点的坍塌方向;
对于包含所述当前顶点的面,将所述当前顶点替换为所述最小坍塌值对应的相邻顶点,更新所述包含所述当前顶点的面,并剔除所述当前顶点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述减面条件包括预设范围的顶点数量,以及所述对象模型的各预设划分区域中顶点数量的比例满足预设比例范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述残影模型生成残影动画,包括:确定所述对象标识对应的残影技能标识;
创建多个线程,分别基于所述残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画,包括:对于任一残影技能标识,控制所述残影模型执行所述残影技能标识对应的技能动作,获取初始动画;
对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,得到所述残影技能标识对应的残影动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,包括:获取所述残影技能标识对应的淡化时间,基于所述淡化时间对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,包括:根据各图像帧的顺序,依次调节所述各图像帧上的透明度逐渐减小。
8.一种残影处理方法,其特征在于,包括:
检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将所述残影处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述残影处理信号生成残影动画;
检测到所述当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的残影动画;
在所述残影技能的目标显示位置展示所述残影动画;
所述边缘服务器具体用于:
所述基于所述对象标识调用对象模型,获取所述对象模型的顶点信息,对于所述对象模型的各顶点信息循环执行以下步骤,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型:确定当前顶点的相邻顶点,以及所述当前顶点向各所述相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值;基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理;
基于所述残影模型生成残影动画。
9.一种残影处理装置,其特征在于,包括:
信号接收模块,用于接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;
模型形成模块,用于基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;
动画生成模块,用于基于所述残影模型生成残影动画;
动画存储模块,用于存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画;
所述模型形成模块包括:
残影模型获取单元,用于获取所述对象模型的顶点信息,对于所述对象模型的各顶点信息循环执行以下步骤,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型:坍塌值确定单元,用于确定当前顶点的相邻顶点,以及所述当前顶点向各所述相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值;
减面处理单元,用于基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1‑7中任一所述的残影处理方法或实现如权利要求8所述的残影处理方法。
11.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1‑7中任一所述的残影处理方法或执行如权利要求8所述的残影处理方法。 说明书 : 一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备技术领域[0001] 本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备。背景技术[0002] 随着游戏技术的快速发展,游戏残影特效得到了越来越多的应用,残影特效能够极大提升用户的游戏体验。[0003] 在游戏过程中,残影效果展示方法目前大致可以分为两种,第一种方法为实时残影技术,每当触发残影效果时,根据玩家角色本体创建多个实例化残影对象,然后存入残影池中,每隔一定时间从残影池中取出一个残影对象进行显示。第二方法为离线残影技术,根据特效编辑器生成残影,将残影和角色技能ID成对存入特效表,当技能触发时,根据技能ID在特效表中查找残影进行显示。[0004] 然而,上述残影效果在生成和展示过程中容易出现残影卡顿的情况,影响用户体验。发明内容[0005] 本发明实施例提供一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备,以实现解决残影效果展示画面卡顿的问题。[0006] 第一方面,本发明实施例提供了一种残影处理方法,包括:[0007] 接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;[0008] 基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;[0009] 基于所述残影模型生成残影动画;[0010] 存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0011] 第二方面,本发明实施例还提供了一种残影处理方法,包括:[0012] 检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将所述残影处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述残影处理信号生成残影动画;[0013] 检测到所述当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的残影动画;[0014] 在所述残影技能的目标显示位置展示所述残影动画。[0015] 第三方面,本发明实施例还提供了一种残影处理装置,包括:[0016] 信号接收模块,用于接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;[0017] 模型形成模块,用于基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;[0018] 动画生成模块,用于基于所述残影模型生成残影动画;[0019] 动画存储模块,用于存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0020] 第四方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:[0021] 一个或多个处理器;[0022] 存储装置,用于存储一个或多个程序,[0023] 当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明实施例中任一所述的残影处理方法。[0024] 第五方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例中任一所述的残影处理方法。[0025] 本发明通过接收终端发送的残影处理信号,其中,残影处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,残影处理信号中包括对象标识;基于对象标识调用对象模型,对对象模型进行减面处理,形成残影模型;基于残影模型生成残影动画;存储残影动画,其中,残影动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的残影处理信号,并根据残影处理信号生成残影动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了残影动画的远端调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了动画卡顿的问题。附图说明[0026] 为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。[0027] 图1是本发明实施例一所提供的一种残影处理方法的流程示意图;[0028] 图2是本发明实施例二所提供的一种残影处理方法的流程示意图;[0029] 图3是本发明实施例三所提供的一种残影处理方法的流程示意图;[0030] 图4是本发明实施例四所提供的一种残影处理方法的流程示意图;[0031] 图5是本发明实施例五所提供的一种残影处理装置的结构示意图;[0032] 图6是本发明实施例六所提供的一种残影处理装置的结构示意图;[0033] 图7是本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。具体实施方式[0034] 下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。[0035] 另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。[0036] 实施例一[0037] 图1为本发明实施例一提供的一种残影处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成残影特效的情况,该方法可以由本发明实施例提供的残影处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,边缘服务器。[0038] 目前,终端运行网络游戏的过程中,网络游戏中任意对象触发技能,产生技能效果,诸如本实施例中的残影效果。由终端在网络游戏的运行过程中实时计算残影效果导致大量的运算,消耗CPU资源。本实施例中,终端在进入任务场景的loading阶段,将残影效果处理信号发送至边缘服务器,由边缘服务器进行该任务场景下的残影效果预处理。边缘服务器运算速度快,计算能力强,有利于在任务场景的加载阶段快速处理得到任务场景中所需的残影效果,便于在存在残影效果的展示需求时,快速调用,需求终端进行实时计算。同时,边缘服务器为预先设置的,与终端预先创建通信,本实施例中不限定边缘服务器的具体形式以及具体结构。[0039] 具体包括如下步骤:[0040] S110、接收终端发送的残影处理信号。[0041] 其中,残影处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,用于触发边缘服务器进行残影效果处理。终端指的是游戏玩家的终端设备,可以包括但不限于手机、电脑和平板。边缘服务器与终端通信连接,通信连接方式包括无线连接和有线连接,本实施例对此不做限定。预设场景可以理解为游戏中的关卡场景或副本场景,也可以是能够使游戏角色进入战斗的场景,本实施例对此不做限定。[0042] 残影处理信号中包括对象标识,对象标识可以是游戏玩家标识,例如,游戏名称或ID,对象标识还可以是游戏场景中的场景元素的标识,例如,游戏场景中的怪物的标识、物品标识和道具标识等。[0043] S120、基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型。[0044] 其中,对象模型可以是三维的游戏角色模型,通过对象模型可以查看多个角度的角色画面。减面处理的目的在于通过一个有着大量多边形的高细节的对象模型生成一个多边形数量比它少,但是看起来却跟对象模型很相像的低面模型,并将低面模型作为残影模型。残影模型可以用来生成游戏角色的残影动画,通过减面处理的对象模型减少了画面细节,节省了计算量和存储空间,也使得残影模型产生钝化、模糊的视觉效果,为基于残影模型生成残影动画奠定了基础。[0045] 具体的,在一些实施例中,可以通过预设映射关系表调用对象模型。其中,预设映射关系表中包含对象标识和对象模型的映射关系,将对象标识在预设映射关系表中匹配,获得与对象标识相对应的对象模型。在另一实施例中,还可以将对象标识在对象数据库中匹配携带对象标识的对象模型。[0046] 可选的,对残影模型进行着色处理,具体的,在一些实施例中,着色处理所使用的颜色可以是预设颜色,其中,预设颜色可以是红色、紫色等。在一些实施例中,基于对象模型的颜色对残影模型进行着色处理,示例性的,对象模型可以包含一种或多种颜色,若对象模型包含一种颜色时,则将对象模型的颜色作为残影模型的着色颜色;若对象模型包含多种颜色时,则根据各颜色在对象模型的所占比例进行排序,将比例最大的颜色作为残影模型的着色颜色。在一些实施例中,着色处理所使用的颜色还可以是对象模型中的多种颜色,示例性的,根据各颜色在对象模型的所占比例进行排序,将排序前三的颜色作为残影模型的着色颜色,进行混合着色。在一些实施例中,还可以是获取对象模型各部位的主要颜色,即占比重最大的验证,基于确定的主要颜色对对象模型的对应部位进行着色。通过对残影模型进行着色处理,可以使残影模型在产生残影动画时,保证了残影颜色的统一性,从而增强了残影动画的视觉效果。[0047] S130、基于所述残影模型生成残影动画。[0048] 残影动画是残影模型移动过程中所产生的虚化影像,通过残影动画可以提升游戏画面质量,提升用户观感。[0049] 具体的,在一些实施例中,根据预设时间间隔依次采集残影模型的图像帧;对于各个图像帧分别进行透明处理,得到各图像帧对应的残影数据;基于对象模型的运动轨迹,确定各图像帧对应的当前展示位置,分别将各图像帧形成的残影数据在对应的当前展示位置进行渲染,生成残影动画。在另一实施例中,根据预设时间间隔依次采集残影模型的图像帧,基于各图像帧的时间戳形成序列帧;对于序列帧进行残影淡化处理,生成残影动画。[0050] S140、存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0051] 在本发明实施例中,残影动画可以存储在边缘服务器,存储在边缘服务器可以减轻终端的计算和存储压力,在接收到终端的效果请求时发送至终端,以使终端展示残影动画。[0052] 在一些可选实施例中,残影动画还可以存储在云端服务器,云端服务器与边缘服务器不同,边缘服务器属于本地服务器,覆盖面较小,能够服务的终端用户较少,而将残影动画存储至云端服务器,可以服务更多的终端用户。[0053] 在一些实施例中,边缘服务器接收终端发送的效果请求,该效果请求可以是残影效果请求,该效果请求中可以是包括请求标识,基于该请求标识在预处理得到残影动画进行匹配,将匹配成功的残影动画发送至终端。其中,请求标识包括但不限于对象标识、技能标识和被攻击目标的标识等。[0054] 本发明实施例提供了一种残影处理方法,通过接收终端发送的残影处理信号,其中,残影处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,残影处理信号中包括对象标识;基于对象标识调用对象模型,对对象模型进行减面处理,形成残影模型;基于残影模型生成残影动画;存储残影动画,其中,残影动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的残影处理信号,并根据残影处理信号生成残影动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了残影动画的远端调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了残影动画卡顿的问题。[0055] 实施例二[0056] 图2为本发明实施例二提供的一种残影处理方法的流程图示意图,在上述实施例的基础上,对“对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型”进一步细化。其具体的实现方式可以参见本技术方案的详细阐述。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图2所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:[0057] S210、接收终端发送的残影处理信号。[0058] S220、基于所述对象标识调用对象模型,获取所述对象模型的顶点信息,对于所述对象模型的各顶点信息循环执行步骤S230和S240,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型。[0059] 其中,顶点信息指的是对象模型的网格顶点,各网格顶点通过线段连接。减面条件可以是网格顶点的顶点数量减少到预设数量停止减面处理,还可以是对象模型中多边形减少到预设数量停止减面处理,本实施例对此不做限定。通过对对象模型的各顶点信息循环执行S230和S240,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型。[0060] 在上述实施例基础上,所述减面条件包括预设范围的顶点数量,以及所述对象模型的各预设划分区域中顶点数量的比例满足预设比例范围。[0061] 可以理解的是,对象模型可以是划分为多个区域,不同类型的对象模型可以是基于不同的划分方式,得到不同的划分区域,示例性的,对于人物模型可以是进行上下划分,得到上半身区域和下半身区域,对于诸如马、牛等的动物模块,可以是进行左右划分,或者前后划分,得到前半身区域和后半身区域等。在一些实施例还可以是基于肢体部位进行区域划分,例如划分为头部区域、躯干区域、四肢区域等。本实施例中,不限定区域划分的数量和方式。对象模型不同的部位的拥有不同的顶点数量,例如,对象模型头部画面细节较多,所对应的顶点数量也会增加,下半身画面细节较少,所对应的顶点数量也比较少。为了保证减面处理的均匀性,因此对对象模型进行区域划分。具体的,预设范围的顶点数量为预设比例范围的顶点数量,预设比例范围可以是40%、60%、80%等。例如,当前预设划分区域顶点数量减少到原顶点数量的60%,停止减面处理。[0062] S230、确定当前顶点的相邻顶点,以及所述当前顶点向各所述相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值。[0063] 其中,坍塌值可以理解为通过顶点的移动,对象模型的体积变动值。[0064] 具体的,获取当前顶点的所有相邻顶点,以及获取当前顶点与所有相邻顶点组成所在对象模型的三角形并计算所有三角形的面积,依次计算当前顶点与每一个相邻顶点的矢量,利用三角形面积与当前顶点与每一个相邻顶点的矢量,计算得到当前顶点向各相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值。[0065] 在一些可选实施例中,当前顶点与相邻顶点可以组成三角形,在一写实施例中,当前顶点与相邻顶点还可以组成其他多边形,例如,四边形或五边形。本实施例对此不做限定。[0066] S240、基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理。[0067] 其中,坍塌方向可以理解为当前顶点的移动方向,通过顶点的移动实现对象模型的三角形或其他多边形的减少,达到减面效果。[0068] 在上述实施例的基础上,所述基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理,包括:基于最小坍塌值对应的相邻顶点确定所述当前顶点的坍塌方向;对于包含所述当前顶点的面,将所述当前顶点替换为所述最小坍塌值对应的相邻顶点,更新所述包含所述当前顶点的面,并剔除所述当前顶点。[0069] 具体的,将当前顶点向每一个相邻顶点塌陷引起的坍塌值进行排序,得到最小坍塌值,将当前顶点移动至最小坍塌值对应的相邻顶点,使当前顶点和最小坍塌值对应的相邻顶点形成一个新的顶点,即将最小坍塌值对应的相邻顶点作为新的顶点,形成新的表面三角形或其他多边形,直到对象模型的网格顶点减少到预设数量,停止减面处理。[0070] S250、基于所述残影模型生成残影动画。[0071] S260、存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0072] 本发明实施例提供了一种残影处理方法,通过获取对象模型的顶点信息,对于对象模型的各顶点信息循环执行以下步骤,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型;确定当前顶点的相邻顶点,以及当前顶点向各相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值;基于坍塌值的排序确定当前顶点的坍塌方向,并基于坍塌方向对对象模型进行减面处理,实现了对对象模型的减面处理,使对象模型减少了画面细节,节省了存储空间,也使得残影模型产生钝化、模糊的视觉效果,为生成残影动画奠定了基础。[0073] 实施例三[0074] 图3为本发明实施例三提供的一种残影处理方法的流程图示意图,在上述实施例的基础上,对“基于所述残影模型生成残影动画”进一步细化。其具体的实现方式可以参见本技术方案的详细阐述。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图3所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:[0075] S310、接收终端发送的残影处理信号。[0076] S320、基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型。[0077] S330、确定所述对象标识对应的残影技能标识。[0078] 其中,残影技能标识指的是游戏角色所释放的技能对应的标记。可以理解的是,游戏角色所释放的技能可以是一个或多个,即对象标识可以对应一个或多个残影技能标识。[0079] 具体的,可以在对象信息库中通过对象标识匹配,得到对象标识对应的残影技能标识,其中,对象信息库中包含残影技能标识。[0080] S340、创建多个线程,分别基于所述残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画。[0081] 在本发明实施例中,通过创建多个线程,可以同时生成多个残影技能标识对应的残影动画,提升了残影动画的生成效率。[0082] 在上述实施例的基础上,所述基于所述残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画,包括:对于任一残影技能标识,控制所述残影模型执行所述残影技能标识对应的技能动作,获取初始动画;对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,得到所述残影技能标识对应的残影动画。[0083] 其中,初始动画指的是未经处理的动画,初始动画中都是真实的动作。淡化处理可以理解为对图像帧进行透明或消失处理,以实现残影效果。[0084] 在上述实施例的基础上,所述对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,包括:获取所述残影技能标识对应的淡化时间,基于所述淡化时间对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理。[0085] 其中,淡化时间指的是残影技能从出现到消失的时间,每个残影技能标识对应的淡化时间存在不同,例如,普通技能对应的淡化时间较短,特殊技能对应的淡化时间较长。[0086] 具体的,获取残影技能标识对应的淡化时间,对根据初始动画中的图像帧数量对淡化时间进行分配,例如,通过淡化时间除以图像帧数量可以得到淡化处理的间隔时间,根据间隔时间依次对各图像帧进行消失处理,可以在视觉上就会产生残影效果,提升用户观感体验。[0087] 在上述实施例的基础上,所述对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,包括:根据各图像帧的顺序,依次调节所述各图像帧上的透明度逐渐减小。[0088] 具体的,按照图像帧的顺序,将初始动画中各图像帧依次进行透明度处理,并且透明度依次减小,例如,透明度依次可以是10%、30%、50%、80%和100%,得到不同效果的透明图像帧,直至图像帧消失,表现出一列跟随残影模型的虚化影像,就像目标对象的影子一样,在视觉上就会产生残影效果,提升了用户观感体验。[0089] S350、存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0090] 本发明实施例提供了一种残影处理方法,通过确定对象标识对应的残影技能标识,创建多个线程,分别基于残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画,实现了同时生成多个残影技能标识对应的残影动画,提升了残影动画生成效率。[0091] 实施例四[0092] 图4为本发明实施例四提供的一种残影处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成残影特效的情况,该方法可以由本发明实施例提供的残影处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,终端。具体包括如下步骤:[0093] S410、检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将所述残影处理信号发送至边缘服务器。[0094] 其中,所述边缘服务器响应于所述残影处理信号生成残影动画。[0095] 示例性的,终端检测到游戏角色进入到游戏关卡场景时,获取对象标识,形成残影处理信号,通过有线或无线的通信方式将残影处理信号发送至边缘服务器。[0096] S420、检测到所述当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的残影动画。[0097] 在检测到当前对象的触发残影技能时,则生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,以使边缘服务器基于效果请求在预处理得到的残影动画中进行匹配,并将匹配的残影动画反馈至终端,终端接收该残影动画。[0098] S430、在所述残影技能的目标显示位置展示所述残影动画。[0099] 其中,处理对象的当前位置可以是技能所攻击目标对象的位置。[0100] 示例性的,将残影动画在技能所攻击目标对象的位置进行展示,播放残影动画。[0101] 本发明实施例提供了一种残影处理方法,通过检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将残影处理信号发送至边缘服务器;检测到当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,接收边缘服务器反馈的残影动画;在残影技能的目标显示位置展示残影动画,实现了残影动画的调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了残影动画卡顿的问题。[0102] 实施例五[0103] 图5为本发明实施例五提供的一种残影处理装置的结构示意图,本实施例所提供的残影处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的残影处理方法。该装置具体可以包括:信号接收模块510、模型形成模块520、动画生成模块530以及动画存储模块540。[0104] 其中,信号接收模块510,用于接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;模型形成模块520,用于基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;动画生成模块530,用于基于所述残影模型生成残影动画;动画存储模块540,用于存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0105] 本发明实施例提供了一种残影处理装置,通过接收终端发送的残影处理信号,其中,残影处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,残影处理信号中包括对象标识;基于对象标识调用对象模型,对对象模型进行减面处理,形成残影模型;基于残影模型生成残影动画;存储残影动画,其中,残影动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的残影处理信号,并根据残影处理信号生成残影动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了残影动画的远端调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了残影动画卡顿的问题。[0106] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述模型形成模块520包括:[0107] 残影模型获取单元,用于获取所述对象模型的顶点信息,对于所述对象模型的各顶点信息循环执行以下步骤,直到处理后的对象模型满足减面条件,得到残影模型:[0108] 坍塌值确定单元,用于确定当前顶点的相邻顶点,以及所述当前顶点向各所述相邻顶点进行塌陷对应的坍塌值;[0109] 减面处理单元,用于基于所述坍塌值的排序确定所述当前顶点的坍塌方向,并基于所述坍塌方向对所述对象模型进行减面处理。[0110] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述减面处理单元还可以用于:[0111] 基于最小坍塌值对应的相邻顶点确定所述当前顶点的坍塌方向;[0112] 对于包含所述当前顶点的面,将所述当前顶点替换为所述最小坍塌值对应的相邻顶点,更新所述包含所述当前顶点的面,并剔除所述当前顶点。[0113] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述减面条件包括预设范围的顶点数量,以及所述对象模型的各预设划分区域中顶点数量的比例满足预设比例范围。[0114] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画生成模块530包括:[0115] 标识确定单元,用于确定所述对象标识对应的残影技能标识;[0116] 残影动画生成单元,用于创建多个线程,分别基于所述残影模型生成各残影技能标识对应的残影动画。[0117] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述残影动画生成单元包括:[0118] 初始动画获取子单元,用于对于任一残影技能标识,控制所述残影模型执行所述残影技能标识对应的技能动作,获取初始动画;[0119] 淡化处理子单元,用于对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理,得到所述残影技能标识对应的残影动画。[0120] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述淡化处理子单元还可以用于:[0121] 获取所述残影技能标识对应的淡化时间,基于所述淡化时间对所述初始动画中各图像帧进行淡化处理。[0122] 在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述淡化处理子单元还可以用于:[0123] 根据各图像帧的顺序,依次调节所述各图像帧上的透明度逐渐减小。[0124] 本发明实施例所提供的残影处理装置可执行本发明任意实施例所提供的残影处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。[0125] 实施例六[0126] 图6为本发明实施例六提供的一种残影处理装置的结构示意图,本实施例所提供的残影处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的残影处理方法。该装置具体可以包括:信号生成模块610、效果请求生成模块620以及动画展示模块630。[0127] 其中,信号生成模块610,用于检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将所述残影处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述残影处理信号生成残影动画;效果请求生成模块620,用于检测到所述当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的残影动画;动画展示模块630,用于在所述残影技能的目标显示位置展示所述残影动画。[0128] 本发明实施例提供了一种残影处理装置,通过检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的对象标识生成残影处理信号,将残影处理信号发送至边缘服务器;检测到当前对象触发残影技能时,生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,接收边缘服务器反馈的残影动画;在残影技能的目标显示位置展示残影动画,实现了残影动画的调用,减少了终端生成残影动画的复杂计算的过程,从而解决了残影动画卡顿的问题。[0129] 本发明实施例所提供的残影处理装置可执行本发明任意实施例所提供的残影处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。[0130] 实施例七[0131] 图7为本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。图7示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图7显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。[0132] 如图7所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。[0133] 总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。[0134] 电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。[0135] 系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图7未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图7中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD‑ROM,DVD‑ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。[0136] 具有一组(至少一个)程序模块26的程序/实用工具36,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块26包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块26通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。[0137] 电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图7中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。[0138] 处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种残影处理方法。[0139] 实施例八[0140] 本发明实施例八还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种残影处理方法,该方法包括:[0141] 接收终端发送的残影处理信号,其中,所述残影处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述残影处理信号中包括对象标识;[0142] 基于所述对象标识调用对象模型,对所述对象模型进行减面处理,形成残影模型;[0143] 基于所述残影模型生成残影动画;[0144] 存储所述残影动画,其中,所述残影动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述残影动画。[0145] 本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD‑ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。[0146] 计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。[0147] 计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。[0148] 可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。[0149] 注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

专利地区:上海

专利申请日期:2021-08-27

专利公开日期:2024-07-26

专利公告号:CN113706504B


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